Un nuevo plan para la arquitectura empresarial

Un nuevo plan para la arquitectura empresarial


En la primera ola de publicidad de Internet, los tecnólogos pintaron imágenes de un futuro incorpóreo en el que la gente se desprendería de la piel y viviría en línea, convirtiéndose de ciudadanos en «cibernautas». Pero si bien Internet está cambiando la forma en que realizamos algunas de nuestras actividades cotidianas más básicas (ir de compras, aprender, trabajar, orar, cortejar, jugar), no está haciendo que el mundo físico sea obsoleto ni menos importante. De hecho, los recientes fracasos de muchos comerciantes web atestiguan las fatales deficiencias de un mundo puramente virtual. Las personas disfrutan y necesitan un contacto social y sensual; no quieren ser desencarnadas.

Pero incluso si el mundo virtual no está suplantando al físico, Internet se está convirtiendo en un conducto esencial para muchas actividades empresariales. A medida que la tecnología madure, las empresas que tengan éxito serán las que mejor puedan integrar lo físico y lo virtual, aprovechando las fortalezas únicas de cada una para crear un todo que sea mayor que la suma de las dos partes. No me refiero a la noción popular de clics y mortero, que normalmente se entiende que significa simplemente el establecimiento de un canal web que complemente los canales físicos existentes. No basta con tener unos pocos vínculos sueltos entre un sitio Web y una presencia física. El tipo de convergencia del que hablo requiere un nuevo enfoque para diseñar los espacios en los que se llevan a cabo los negocios, desde tiendas hasta oficinas, fábricas y aulas. Requiere un nuevo tipo de arquitectura empresarial.

Estamos empezando a entender cómo será una arquitectura tan convergente y cómo influirá en las empresas y en la sociedad. Aunque llevamos miles de años diseñando edificios y espacios web durante aproximadamente una década, casi no tenemos experiencia en fusionar los dos. Pero ahora se están viendo algunos principios formativos. Durante los últimos tres años, mis colegas de la Escuela de Posgrado de Diseño de Harvard y del Centro de Informática del Diseño hemos llevado a cabo un programa de investigación y enseñanza llamado «Internet y arquitectura». Hemos estudiado más de 150 ejemplos de espacios físicos y virtuales para actividades tales como trabajar, aprender, jugar, comprar y entretenerse, y hemos derivado un conjunto de pautas de diseño para la creación de una arquitectura convergente.

En este artículo me basaré en ese trabajo para explorar cuatro desafíos clave a los que se enfrentan los diseñadores de estructuras convergentes: hacer coincidir la forma con la función, visualizar la presencia de otros, personalizar los espacios y coreografiar la conectividad. Cada uno tiene precedentes importantes en la arquitectura tradicional, pero, como voy a mostrar, los diseñadores tendrán que adaptar esos precedentes a las características únicas del espacio virtual. Mi intención no es dar una lección amplia de arquitectura, sino proporcionar directrices prácticas que puedan ayudar a los gerentes y empresarios a pensar creativamente sobre las estructuras en las que operan sus negocios. Al diseñar estructuras sostenibles y de alta calidad que combinen lo físico y lo virtual, las empresas podrán fortalecer sus relaciones con los clientes y los empleados y fomentar comunidades leales, agradables y humanas.

Coincidencia de forma con función

Muchas organizaciones han lanzado iniciativas de Internet junto con sus operaciones tradicionales. Barnes & Noble creó el on-line BarnesandNoble.com para complementar sus 485 tiendas físicas. La división de educación continua de la Universidad de Harvard, Harvard Extension School, ofrece cursos en línea a estudiantes que no pueden asistir al campus. Staples permite a los clientes realizar pedidos de productos de oficina a través de su sitio web. Sin embargo, si observamos detenidamente estos esfuerzos de clics y morteros, pronto descubrirá que, aunque las unidades en línea y fuera de línea pueden compartir una marca y vender productos y servicios similares, las arquitecturas físicas y virtuales subyacentes han sido concebidas y construidas de forma independiente. Hay poca o ninguna interacción o coordinación entre las actividades que se realizan virtualmente y las que se realizan físicamente. Como resultado, los gerentes sacrifican las oportunidades para reducir los costos de transacción, ofrecer experiencias más ricas a clientes y empleados y construir mejores relaciones y niveles de confianza más profundos en ambos mundos.

Esto se reduce a un fracaso en el cumplimiento de uno de los principios centrales de la arquitectura: alinear la estructura, o forma, de un espacio con su uso o función. La importancia de la función en la arquitectura fue enunciada por primera vez por el arquitecto romano Marcus Vitruvius Pollio en el siglo I a.C. En su Diez libros sobre arquitectura, tal vez la obra arquitectónica más influyente jamás escrita, Vitruv argumentó que la arquitectura debe equilibrar tres requisitos básicos: función ( utilitas), solidez ( firmitas) y estética ( venustas). El estrés en utilitas ha sido un tema coherente y a veces controvertido en la arquitectura desde entonces.

En el siglo XVIII, el arquitecto francés J.F. Blondel puso su propio brillo en las ideas de Vitruv. Subrayó que la arquitectura debe esforzarse por establecer una relación adecuada entre forma y función, lo que denominó conveniencia. Su pensamiento se refleja en el plan que trazó en 1773 para la residencia de un abad, que se muestra en la prueba 1. Blondel evaluó cuidadosamente las funciones que el edificio necesitaba acomodar, especificó los tamaños y formas de las salas para esas funciones y las colocó de una manera que reflejara las relaciones entre las funciones. Por ejemplo, los tres espacios públicos principales: el vestíbulo ( vestíbulo et antichambre), comedor ( salle à manger) y salón ( salle de compagnie), se les dieron formas distintivas que reflejan su función de filtrar el acceso a las habitaciones más privadas, como el dormitorio ( chambre coucher).

Anexo 1 En su diseño de 1773 para la residencia de un abad, J.F. Blondel buscó vincular forma y función, dando a las habitaciones exteriores tamaños y formas que reflejaban su función de filtrar el acceso a las habitaciones más privadas.

Se puede y debe adoptar un enfoque similar en el diseño de espacios físicos y virtuales integrados. En lugar de pensar en las funciones físicas y en línea de los clientes o empleados por separado, las empresas deben pensar en ellas de manera integral. En otras palabras, necesitan ver sus espacios físicos y virtuales como si fueran una estructura única, al igual que la residencia del abad con sus numerosas habitaciones cuidadosamente conectadas.

Las empresas necesitan ver sus espacios físicos y virtuales como si crearan una estructura única.

Al crear planes para una arquitectura convergente, me ha resultado útil comenzar por «descomponer» o descomponer determinadas funciones en sus actividades componentes. Una vez que las actividades individuales se entienden en detalle, se pueden asignar racionalmente entre los espacios físicos y virtuales para crear la forma global óptima. Usemos, por ejemplo, un minorista FAExhibibitshion que quiere vender ropa a sus clientes tanto a través de un sitio web como de una cadena de tiendas. En primer lugar, descompone la función de vender en siete actividades distintas: atraer clientes, identificar necesidades, informar, obtener pedidos, recibir pagos, entregar y gestionar las relaciones con los clientes.1 A continuación, el minorista puede explorar sistemáticamente las oportunidades de llevar a cabo esas actividades, o elementos de ellas, en entornos en línea y fuera de línea. El Anexo 2 ofrece un resumen de los resultados de este tipo de análisis.

Anexo 2 Como primer paso hacia la creación de planes para una arquitectura convergente, desglose las funciones en sus actividades de componentes. El negocio de este ejemplo es un hipotético minorista de moda.

La mejor ubicación para realizar una actividad determinada se puede determinar teniendo en cuenta factores tales como los costos de transacción, la riqueza de la experiencia emocional y el potencial de recopilación de datos y aprendizaje. Si bien ciertas actividades solo se pueden realizar física o virtualmente (por ejemplo, un cliente no puede tener la sensación de un tejido a través de Internet), muchas actividades se pueden distribuir entre los dos ámbitos. Para pensar en todas las opciones de localización y conexión de actividades, los diseñadores pueden utilizar otra herramienta arquitectónica común: el diagrama de burbujas. Los diagramas de burbujas se utilizan en las etapas de planificación de un proyecto arquitectónico para proporcionar una visión gráfica de las relaciones, a menudo complejas, entre actividades. Ayudan a definir prioridades y jerarquías entre las actividades y a determinar las proximidades y conexiones deseables. La Figura 3 muestra un diagrama de burbujas para nuestro minorista de moda. Estos diagramas también ayudan a orientar las decisiones sobre la subcontratación. Si una actividad solo está débilmente vinculada a otras actividades, es mejor que la empresa deje que un tercero la ofrezca o la lleve a cabo.

Anexo 3

Este diagrama de burbujas muestra las relaciones entre los espacios en los que un minorista de ropa lleva a cabo sus actividades físicas y virtuales. Los espacios físicos, representados en un tono más claro, incluyen escaparates, exhibidores, cajeros, unidades de escaneo corporal y probadores. Los espacios virtuales, en el tono más oscuro, incluyen un escaparate virtual, un catálogo en línea, un motor de comparación y un sistema de pedidos. Tenga en cuenta que algunas actividades (ajuste, visualización, pago) se llevan a cabo tanto en espacios físicos como virtuales.

La consideración profunda y holística de las actividades y sus relaciones puede estimular el pensamiento creativo. Peggy Hsu, estudiante de posgrado de la Escuela de Diseño de Harvard, utilizó recientemente análisis de actividad para diseñar una innovadora tienda de ropa física que integra estrechamente elementos virtuales. En el centro de la hipotética tienda hay unidades de escaneo corporal que pueden crear modelos digitales detallados del físico de los clientes. Una vez que a una clienta le han escaneado el cuerpo, puede «probarse» ropa fácil y rápidamente en la tienda. Eche un vistazo a la imagen generada por computadora de la exhibición del suéter en el Anexo 4. Cada uno de los colgadores está conectado a Internet. Al tocar y girar la percha con el jersey azul en el centro de la imagen, la compradora hace aparecer un vestidor virtual en la pantalla vertical de la izquierda, mostrando el ajuste del jersey en su cuerpo. Simultáneamente, una pantalla translúcida sobre los suéteres sugiere tallas óptimas, variaciones y posibilidades de mezcla y combinación. Una vez que se almacena su escaneo corporal, el cliente puede realizar estas actividades de compra en casa a través de la web.

Anexo 4 En esta hipotética tienda, un cliente puede prácticamente «probarse» la ropa en el vestuario de la izquierda.

Visualización de la presencia de otros

Trazar las conexiones entre las actividades realizadas físicamente y las realizadas de forma virtual es solo el primer paso para crear una arquitectura convergente. El siguiente desafío es conectar a las personas en los dos espacios, haciendo que el límite entre lo físico y lo virtual sea lo más transparente posible. En cualquier estructura social, concienciar a las personas de la presencia de otras personas es crucial para que se sientan cómodos.

Uno de los grandes defectos de casi todos los sitios web es que no dan sensación de presencia humana. Cuando los individuos ingresan a los sitios, están solos. Se vuelven mucho más conscientes del paso del tiempo, mucho menos propensos a quedarse y, como sienten que nadie los está observando, son mucho más propensos a interrumpir una actividad antes de completarla que si sintieran la presencia de otros. Este fenómeno es claramente evidente en las tiendas on-line, donde un porcentaje muy elevado de clientes abandona sus carritos de compra antes de pagar. En algunos casos, los clientes simplemente se sienten frustrados por problemas técnicos. Pero un problema más fundamental es la falta de interacción social.

Compare las compras on-line con las compras físicas. La compra física es una experiencia sensual y, sobre todo, social. Los adolescentes, por ejemplo, pueden pasar una tarde entera en una boutique, socializando con sus amigos, conociendo gente nueva, sin tener en cuenta ninguna compra específica. Simplemente pasan el rato. Los comerciantes inteligentes diseñan tiendas físicas para capitalizar los aspectos sociales de las compras. Las tiendas on-line, por el contrario, están diseñadas para maximizar la eficiencia, para permitir a los compradores encontrar artículos lo más rápido posible y realizar el pedido con un mínimo de clics. Lo mismo ocurre con las aulas de aprendizaje electrónico, las oficinas virtuales, los museos en línea y casi cualquier otro tipo de sitio de Internet. No es de extrañar que la gente dedique tan poco tiempo a explorar la mayoría de estos espacios virtuales; no hay ningún pegamento social que los contenga.

Los diseñadores web pueden aprender mucho de los arquitectos de los espacios urbanos, que siempre han sabido la importancia de proporcionar lugares para que la gente se reúna. Observe la plaza de la ciudad en la fotografía de la prueba 5, tomada del libro Un lenguaje de patrones del influyente escritor arquitectónico Christopher Alexander y otros. A primera vista, esta escena puede parecer solo una calle concurrida con gente que pasa rápidamente, como nuestra concepción actual de Internet. Pero si lo inspeccionamos más de cerca, podemos ver una multitud de interacciones sociales: encuentros casuales, charlas breves, conversaciones tranquilas. Los lugares urbanos populares están vivos por la presencia de personas. Las multitudes atraen a las multitudes. Como escribe Alexander, «A lo largo de la historia ha habido lugares en la ciudad donde las personas que compartían un conjunto de valores podían ponerse en contacto entre sí. Estos lugares siempre han sido como los teatros callejeros: invitan a la gente a mirar a los demás, a pasear, a navegar y a pasear».

Los diseñadores web pueden aprender mucho de los arquitectos de los espacios urbanos, que siempre han sabido la importancia de proporcionar lugares para que la gente se reúna.

Exposición 5 ¿Solo una calle muy transitada? Echa un vistazo más de cerca y verás multitud de interacciones sociales. Se deben establecer lugares sociales similares como centros de la arquitectura convergente.

Lugares similares a los que la gente pueda ir a ver y ser vista, tanto física como virtualmente, deberían establecerse como centros de la arquitectura convergente. Los visitantes del sitio web deben tener un sentido de otros visitantes del sitio, o incluso tener acceso a ellos, así como a las personas de sitios físicos relacionados; del mismo modo, a menudo puede ser valioso dar a las personas que se encuentran en los edificios físicos de una empresa una idea de la actividad actual en sus sitios. Además, las tecnologías de videoconferencia y vídeo digital pueden permitir que las personas que se encuentran en sitios físicos independientes, como oficinas diferentes, se vean y trabajen entre sí en tiempo real, lo que permite salvar las diferencias geográficas. (Consulte la barra lateral «Swisshouse: un prototipo para arquitectura convergente»).

Swisshouse: un prototipo para arquitectura convergente

El 10 de octubre de 2000, la Confederación Suiza abrió las puertas del Swisshouse, un tipo de consulado radicalmente nuevo ubicado tanto en Boston como en Internet. Diseñé el Swisshouse en colaboración con la arquitecta Muriel Waldvogel. El proyecto comenzó con una donación de Lombard Odier & Cie, un banco privado suizo, a la Confederación Suiza para conmemorar el 200 aniversario del banco. Sirve como prototipo de arquitectura convergente y su diseño refleja los puntos clave de este artículo.

Comenzamos el proyecto descomponiendo la función del Swisshouse en sus actividades componentes y decidimos qué actividades deberían realizarse virtualmente y cuáles físicamente. Queríamos utilizar tecnologías físicas y virtuales convergentes para proporcionar una plataforma que permitiera a los suizos conectarse con eventos y actividades en Boston en las áreas de investigación y educación.

También queríamos concienciar a los usuarios de la web sobre las personas en el consulado físico y viceversa. Desarrollamos vínculos entre los aspectos físicos y virtuales del consulado mediante cámaras web, indicadores de presencia y otras interfaces. Por ejemplo, los visitantes se registran cuando entran físicamente en el Swisshouse o inician sesión en su sitio Web. Un muro «libro de visitas» de nueve pies por 12 pies de vidrio define el área de entrada; muestra nombres e iconos que representan a ambos tipos de visitantes y es accesible como página web.

Nuestros esfuerzos por establecer un equilibrio entre flexibilidad y rigidez condujeron al desarrollo del sistema de información del edificio. Estructuramos los espacios en torno a una única base de datos y un sistema de control audiovisual inalámbrico, que ayudan a personalizar los espacios según las actividades y necesidades de los diversos grupos que utilizan el consulado. Por último, coreografiamos la conectividad en el espacio físico mediante la integración de varios tipos diferentes de interfaces en la arquitectura, incluidas proyecciones murales digitales del tamaño de una habitación, sistemas de audio y pantallas de plasma de gran tamaño.

A través de una arquitectura convergente, el gobierno suizo está cumpliendo un objetivo importante: encontrar una manera de compartir eficazmente los conocimientos entre los ciudadanos suizos que trabajan y estudian en los Estados Unidos y sus compatriotas en casa.

Art Technology Group, una innovadora firma de diseño de software de Cambridge, Massachusetts, tomó en serio esta idea cuando diseñó recientemente una intranet para BDDP, una firma de publicidad global con 81 oficinas en 42 países. La intranet, cuya pantalla se muestra en el Anexo 6, se llama red de disrupción, y refleja la filosofía de BDDP de estudiar las convenciones del mercado y luego crear anuncios que las alteren. Según el diseñador principal de la intranet, Chris Edwards, la red de disrupción es «una aplicación viva, un espacio de información virtual que es totalmente producto de las personas que la habitan». Es un lugar donde las personas, tanto en ubicaciones físicas como virtuales, ven e interactúan con sus compañeros de trabajo.

Exposición 6 Esta red es «una aplicación viva» que permite a las personas en ubicaciones físicas y virtuales ver e interactuar con sus compañeros de trabajo.

La aplicación utiliza un sistema de publicación personalizado para permitir a los usuarios publicar sus ideas, realizar sesiones de lluvia de ideas y localizar material multimedia de campañas publicitarias pasadas o presentes, y la actividad es visible para todos los usuarios. Una característica clave es el medidor de presencia, que se muestra en la esquina superior derecha de la pantalla de muestra. Indica, con fotografías en miniatura, qué empleados han iniciado sesión y sus niveles actuales de actividad en línea (medida por el número de clics recientes del ratón). El medidor de presencia funciona como una lista de amigos de mensajería instantánea que tiene un vínculo directo con las actividades físicas que se realizan en la oficina. Así que cuando alguien está en el trabajo, ella es constantemente consciente de quién más está en línea y quién está activo.

Lamentablemente, la red de disrupción se utilizó brevemente; poco después de su desarrollo, Omnicon, un conglomerado publicitario que luego se fusionó con TBWA, adquirió BDDP. Sin embargo, una aplicación similar está siendo utilizada por el propio Grupo de Tecnología del Arte. La nueva aplicación ayuda a la empresa a crear transparencia entre sus espacios de trabajo físicos y virtuales, ofreciendo a los empleados un espacio público compartido para el intercambio de ideas.

Personalización de espacios

Los sitios web, como todos sabemos, se pueden personalizar automáticamente para usuarios individuales. Sin embargo, hasta el momento, este tipo de adaptabilidad dinámica, que es posible gracias a la recopilación y el procesamiento rápido de datos sobre los usuarios y sus hábitos, no se ha replicado en la arquitectura física. Pero lo será, y pronto. De hecho, uno de los rasgos distintivos de la arquitectura convergente será el uso de la tecnología de Internet para personalizar los espacios físicos.

Los arquitectos siempre han luchado por encontrar el equilibrio adecuado entre flexibilidad y rigidez. A primera vista, puede parecer lógico que los edificios se adapten a una gama tan amplia de usuarios y usos como sea posible. Pero esa flexibilidad ha tenido tradicionalmente un precio elevado. Cuantas más actividades pueda acomodar un edificio, menos adecuado será para cualquier actividad. Y lograr flexibilidad puede implicar compromisos estéticos y estructurales; un edificio tiende a perder su integridad y coherencia a medida que se vuelve cada vez más adaptable.

El innovador arquitecto francés del siglo XX Jean Prouvé intentó superar las compensaciones introduciendo elementos móviles en su arquitectura. En su Maison du Peuple, construida cerca de París en 1939 en colaboración con las firmas Beaudouin, Lods y Bodiansky, Prouvé utilizó dispositivos mecánicos que permitieron remodelado rápidamente los suelos, paredes y techos del edificio público para diferentes usos. La estructura podría ser, por ejemplo, un mercado abierto por la mañana, un cine por la tarde y un teatro por la noche.

Frank Duffy de la firma de diseño británica DEGW ha ido más allá en la distinción de elementos fijos y flexibles. Considera que los edificios tienen cuatro niveles muy diferentes de flexibilidad (estructura, servicios, escenografía y escenario) que reflejan la longevidad de los materiales utilizados. La estructura abarca los cimientos, los muros exteriores y otros elementos fijos, las partes de un edificio que duran más, generalmente de 35 a 50 años. Los servicios incluyen el sistema HVAC, los ascensores y el cableado; deben reemplazarse cada 15 años aproximadamente. La escenografía incluye el diseño de las particiones interiores y el techo acústico, que normalmente cambian cada cinco a siete años. El juego incluye muebles y pertenencias personales, que tienden a moverse con frecuencia, diariamente, semanalmente o mensualmente. Separar los elementos de un edificio en distintas capas hace que sea más fácil pensar en formas de lograr flexibilidad sin sacrificar la integridad.

Hacer distinciones entre espacio y estructura también es crucial para diseñar una arquitectura convergente. Sin embargo, la base estructural de la arquitectura convergente, el elemento que proporciona integridad tanto en los espacios físicos como en los virtuales, no consiste en ladrillos, hormigón o columnas; consiste en datos. Mediante el uso de una base de datos central y compartida para adaptar instantáneamente la arquitectura a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales, es posible alcanzar un grado de flexibilidad sin precedentes sin perder coherencia. De hecho, la propia base de datos aumenta la integridad de la arquitectura general al garantizar a los usuarios una transición fluida entre el mundo físico y el virtual. Internet, en otras palabras, ayuda a los arquitectos a cerrar el abismo entre la adaptabilidad y la integridad.

El sistema de bienestar desarrollado por Technogym, un fabricante italiano de equipos de ejercicio, proporciona un ejemplo temprano de un entorno físico-virtual que se basa en una base de datos central de clientes. Con el sistema de bienestar, un gimnasio puede proporcionar a sus socios un gimnasio físico y un sitio web complementario que se adapta a sus preferencias y condiciones físicas.

Así es como funciona. Un miembro introduce información personal en el sistema y recibe una contraseña y una clave de hardware. Cuando va a usar una de las máquinas, simplemente inserta su llave; se seleccionan los pesos adecuados, el asiento se mueve a la posición correcta y suena una pieza musical adecuada. A medida que comienza a hacer ejercicio, se ilumina una pantalla que indica la rutina y el ritmo recomendados en función de su perfil físico y programa de ejercicios. Los detalles de cada entrenamiento se almacenan en la base de datos, lo que garantiza que todas las máquinas se adapten siempre al progreso del miembro. Los miembros también pueden realizar un seguimiento de su progreso en casa al acceder a la base de datos a través del sitio web de la empresa. Además, los entrenadores del club pueden utilizar el sistema, dentro del gimnasio o de forma remota, para supervisar el progreso de los socios y modificar las rutinas según sea necesario.

El Wellness System muestra, de forma sencilla, cómo una base de datos común puede permitir que los espacios físicos y virtuales se adapten rápidamente a las necesidades de los usuarios individuales. No es difícil imaginar aplicaciones similares para personalizar oficinas, fábricas, salas de hospital, tiendas, aulas,.

Conectividad coreografiada

Uno de los desafíos más complejos a la hora de crear una arquitectura convergente es el diseño de las interfaces entre el mundo físico y el virtual. Avanzamos rápidamente más allá de la era de la computadora personal, en la que el acceso a Internet se limitaba en gran medida a un teclado, un ratón y un monitor colocados en un escritorio. Con una multitud de nuevos dispositivos de interfaz, tanto móviles como fijos, que están surgiendo, las empresas obtienen muchas oportunidades adicionales para conectarse con clientes y empleados. Incluso las paredes, los techos y los pisos pueden convertirse en portales de Internet. Pero con las oportunidades surgen nuevas complejidades. A medida que los espacios físicos se convierten en campos densos de conectividad, las empresas tendrán que coreografiar cuidadosamente el uso de muchas interfaces diferentes para garantizar a los usuarios una experiencia coherente.

Con una multitud de nuevos dispositivos de interfaz, tanto móviles como fijos, que están surgiendo, las empresas obtienen muchas oportunidades adicionales para conectarse con clientes y empleados. Incluso las paredes, los techos y los pisos pueden convertirse en portales de Internet.

Si bien la tecnología es nueva, el objetivo general (adaptar el contenido al contexto) no lo es. Lo que ha distinguido a muchos de los grandes arquitectos del pasado es su capacidad de leer el contexto de un sitio e imaginar edificios perfectamente adaptados a él. Mira, por ejemplo, la fotografía de la Exposición 7 de la Villa Malaparte, una casa diseñada por el arquitecto italiano Adalberto Libera a finales de los años 30 y construida en un acantilado de la isla italiana de Capri. El edificio se integra perfectamente en el paisaje, convirtiéndose en una extensión de la roca sobre la que se asienta. El techo de una sección es una escalera que conduce a una cubierta que ofrece una magnífica vista de la tierra y el agua. El interior también se adapta al contexto. Las ventanas se cortan en las paredes de manera que ofrecen destellos cuidadosamente planificados del paisaje. La chimenea es de cristal; a través de las llamas, los visitantes pueden ver el mar.

Exposición 7 La Villa Malaparte de Capri es un ejemplo de la simbiosis que se puede lograr entre arquitectura y sitio.

La Villa Malaparte es un ejemplo maravilloso de la simbiosis que se puede lograr entre arquitectura y sitio: una estructura bien diseñada subraya, amplifica y fortalece las cualidades únicas de un lugar. Una buena arquitectura convergente logrará una simbiosis similar entre el contenido de la información proporcionada a través de Internet y el contexto físico en el que se accede a ese contenido.

Aquí hay tres retos: seleccionar los lugares adecuados para las interfaces, elegir los dispositivos de entrada y salida adecuados y garantizar que el contenido adecuado se entregue en el momento y la forma adecuados. La información debe estructurarse cuidadosamente para ajustarse a diferentes ubicaciones y a las diferentes resoluciones de los dispositivos de salida. No querrás, por ejemplo, transmitir un partido de fútbol a la pequeña pantalla de un ordenador de mano Palm; sería un desenfoque indescifrable. Del mismo modo, no querrá transmitir texto sencillo y denso a un monitor de plasma en una sala de conferencias grande. La riqueza de la información debe coincidir con el contexto de su visualización.

Hendra Bong, otra estudiante de posgrado de la escuela de diseño, diseñó recientemente un innovador entorno de aprendizaje electrónico que sugiere la multitud de posibilidades de llevar contenido virtual a espacios físicos. En el plan de Bong, que se muestra en el Anexo 8, los viajeros de habla inglesa que esperan en el aeropuerto de Los Ángeles podrían interactuar con los viajeros de habla hispana en el aeropuerto de Barcelona, España, ayudando cada uno a un viajero del otro país a aprender un nuevo idioma. El núcleo del plan es el ingenioso uso de los asientos de los aeropuertos como interfaces de Internet. Ciertos asientos, equipados con monitores y auriculares, estarían dedicados al esfuerzo de aprendizaje electrónico y servirían como sutiles mecanismos de emparejamiento. Cada vez que un pasajero se sienta en una de las sillas de Los Ángeles, por ejemplo, una silla conectada en Barcelona se elevaba ligeramente. Alertados de la disponibilidad de un angloparlante, los viajeros del aeropuerto de Barcelona pueden elegir si desean sentarse en la silla y hacer la conexión intercontinental. Mediante el uso de software personalizado, los participantes podrían llevar a cabo lecciones estructuradas o conversaciones no estructuradas.

Anexo 8 Un diseño innovador para el aprendizaje electrónico permitiría a los visitantes de los aeropuertos de Los Ángeles y Barcelona (España) interactuar entre sí.

Diseñar el futuro

El éxito de las empresas que intentan fusionar las operaciones en línea y las tradicionales dependerá de diversos factores. Pero sin la base de una arquitectura convergente bien diseñada, ninguna empresa podrá aprovechar plenamente las sinergias del espacio físico y la tecnología de Internet.

He ofrecido algunos precedentes que pueden ser valiosos en el diseño de arquitectura convergente. Sin embargo, el pasado es solo un punto de partida. La próxima generación de arquitectos creativos, gerentes y emprendedores deberá desarrollar los nuevos modelos de negocio y las nuevas combinaciones de actividades que crearán nuevos tipos de estructuras. Con el tiempo, las estructuras convergentes pasarán a formar parte de nuestra vida cotidiana, añadiendo otro capítulo a la rica historia de la arquitectura. Los mejores ejemplos de arquitectura convergente construida en los próximos años serán, sin duda, testimonio en los siglos venideros de los cambios sociales, económicos y tecnológicos que definieron la vida a principios del siglo XXI.

1. Nuestra descomposición de las compras sigue de cerca una jerarquía de procesos desarrollada por Thomas Malone, profesor de la Escuela de Administración Sloan del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Puede encontrar más información sobre el trabajo de Malone en https://ccs.mit.edu/ph/.

Escrito por Jeffrey Huang