No deje que la Ley de Patentes retenga el diseño de interacción
El derecho de patentes es una herramienta poderosa para fomentar la innovación, pero también es temperamental. Como esfuerzos recientes para desalentar a los trolls de patentes han demostrado, no es suficiente simplemente hacer cumplir las reglas; también deben actualizarse y ajustarse para responder a la tecnología y la economía que les rodea. Esta es la razón por la que el estado actual del derecho de patentes en el diseño de interacciones es tan alarmante. Lo que tenemos en este momento es un entorno legal que aún no ha alcanzado la tecnología actual, y la tan discutida demanda de «pincha-zoom» deja claro que esta desconexión está empezando a ser un lastre para la innovación.
Para ser eficaz, el derecho de patentes debe distinguir cuidadosamente entre dos cosas: la combinación única de información, indicaciones y acciones que definen una innovación específica (la encarnación) y los bloques de construcción subyacentes que lo hacen posible (el elementos). Tiene sentido, en otras palabras, proteger un libro o una pintura de ser reproducido sin permiso, pero sería absurdo que un elemento como la palabra «siguiente» o el color azul, y ni siquiera lo intentaríamos. Al elegir proteger la realización específica (artículo, fotografía, canción,.) pero no los elementos individuales (palabras, colores, notas), nuestras leyes generalmente hacen un buen trabajo protegiendo el trabajo creativo sin impedir que otros sigan el ejemplo.
Una excepción evidente a este equilibrio, por lo menos para diseñadores y empresarios, es la arena de la interacción digital. La ley simplemente no coincide con la realidad cuando se trata de las formas en que interactuamos con nuestros dispositivos digitales, y esto está teniendo un impacto real en la innovación. En el caso de Apple contra Samsung, lo que se ha patentado con éxito no es un avance tecnológico, o incluso una identidad visual de marca, sino un gesto humano que es tan fundamental como girar una perilla para ajustar el volumen, o dar un pulgar hacia arriba para expresar su aprobación. Los gestos, yo diría, son universales elementos de interacción, tan básico para la creación de nuevas experiencias como las palabras son para la poesía.
Patentar gestos y flujos de trabajo básicos es destructivo porque no son solo acciones arbitrarias soñadas por una empresa u otra, sino formas de manipular el mundo, cableadas en cerebros humanos por la evolución y el condicionamiento cultural. El diseño de interacción es una disciplina más joven que el diseño gráfico o industrial, y gran parte de su práctica sigue estando en el ámbito del descubrimiento básico: encontrar el proceso más eficiente para enumerar y elegir entre diez opciones en una pantalla pequeña, por ejemplo, o la forma más intuitiva de crear y reordenar una lista de reproducción. Estas no son solo decisiones estéticas o emocionales, sino profundamente funcionales. Ninguna cantidad de codificación inteligente o tratamiento visual ingenioso puede compensar su ausencia.
Pero la relativa novedad del diseño de la interacción también genera confusión, ya que el sistema de patentes lucha por encontrar la mejor manera de regularlo. En el debate resultante, las voces más fuertes pertenecen a grandes empresas tecnológicas con bolsillos profundos, amplios recursos legales y una fuerte motivación para desalentar la competencia. Esta es la razón por la que las acciones básicas que cualquier diseñador podría decirle son parte del lenguaje fundamental de la interacción humano/dispositivo: pellizcar para ampliar, girar una pantalla para cambiar la orientación, deslizar para desbloquear un dispositivo — se reclaman repetidamente como tecnología patentada, y a veces incluso se mantienen.
Desde el interior del estudio de diseño o la oficina de inicio, este panorama legal presenta una visión sombría. Mucho de lo que hace o rompe una nueva empresa digital, especialmente en un dispositivo móvil, es la experiencia de usarlo, y cada vez más, el camino obvio hacia la mejor experiencia está plagado de peligros legales. Hay cientos de formas «correctas» de elegir la paleta de colores para una nueva línea de productos o la forma de un dispositivo móvil, pero una interacción digital a menudo tiene una única mejor solución, ya que esencialmente responde a la forma en que funciona tu cerebro. No es raro, de hecho, que varios diseñadores que trabajan de forma independiente lleguen a la misma solución a un problema interactivo, a pesar de no tener contacto entre sí. Cuando la ley de patentes otorga protección a quien descubrió esta solución primero (o más probablemente, a quien tuviera los recursos legales para archivarla primero), hace un muy buen trabajo al ahuyentar a otros diseñadores y empresarios para que no la usen. En mi experiencia, incluso puede asustarlos lejos de gastar el tiempo y esfuerzo para tratar de encontrarlo.
No es para eso para lo que está la ley de patentes, y dudo que sea lo que los legisladores pretendían hacer. Sin embargo, al seguir tramitando demandas por patentes de acción fundamental, los tribunales estadounidenses están desalentando activamente la innovación. Como alguien que ha trabajado duro durante los últimos 30 años para obtener docenas de patentes, aprecio profundamente el valor que tienen para las empresas y para los consumidores. Pero a menos que revisemos estas leyes para tratar el diseño de interacción con tanta sensatez como otros campos creativos, el futuro de la tecnología será una sombra tenue de su verdadero potencial.
— Sohrab Vossoughi Via HBR.org