Cómo un juego hizo que nuestros empleados de todo el mundo colaboraran
por Imran Sayeed and Naureen Meraj
VJ, un ingeniero de la India que trabaja en un proyecto de desarrollo, está intentando resolver problemas técnicos en una aplicación de software. Dado que la consultora global en la que trabaja emplea a miles de desarrolladores más, solo puede suponer que hay otros que se han enfrentado a este desafío, pero no sabe por dónde empezar para contactarlos. Mientras tanto, Olivia, una directora técnica que trabaja en Boston (Massachusetts), resolvió recientemente un problema técnico similar. ¿Qué divide a estos dos colegas y les impide compartir esta y cientos de soluciones similares? Ocho mil millas y un método de comunicación claro.
En el mundo actual de un solo clic, los empleados suelen confiar en cosas bien intencionadas pero complicadas herramientas y plataformas de comunicación para llegar a colegas lejanos. En el caso de Olivia y VJ, una solución lógica sería crear un portal empresarial en el que los empleados pudieran colaborar, compartir ideas y entablar relaciones sin importar la ubicación.
Para resolver una serie de problemas similares, nuestra empresa lanzó un entorno de colaboración de este tipo, llamado Socially, en 2010. La sociedad tenía todos los detalles que los vendedores de portales nos aseguraban que harían que nuestros miles de colegas dispersos por todo el mundo se conectaran de inmediato. En el primer mes de la implantación de nuestra división de 7.000 personas, solo se inscribieron 20 empleados. Durante los siguientes cinco meses, tras mucho engatusamiento y publicidad, solo contratamos a 400 empleados más. No son exactamente los resultados que esperábamos, así que probamos un nuevo enfoque: convertimos el portal en un juego.
Siguiendo el espíritu del auténtico diseño de juegos online, incorporamos desafíos, reglas, puntos, insignias, tablas de clasificación, redes sociales y, lo que es más importante, incentivos. Al ofrecer al empleado (el «jugador») un sentido de propósito y una aspiración para una tarea que de otro modo sería mundana y aburrida, ahora Socially ofrece un entorno alternativo en el lugar de trabajo para que las personas se reúnan, colaboren, asesoren y aprendan nuevas habilidades. A los seis meses de añadir la dinámica de juego a nuestra plataforma de colaboración, nuestros jugadores activos pasaron de 400 a 4000. La primera serie de premios fueron los iPods y, durante los últimos 18 meses, hemos premiado a los jugadores con reuniones exclusivas con ejecutivos de la empresa y con el reconocimiento del público como líderes de opinión. Ahora, la mayoría de la empresa utiliza este portal como su principal medio para compartir conocimientos y entablar relaciones en nuestra empresa global en constante expansión.
Durante décadas, empresas como la nuestra han intentado y no han podido resolver los problemas de colaboración utilizando la tecnología o los cambios en las políticas para exigir el comportamiento. Pero la verdadera colaboración solo puede ocurrir si una persona quiere cambiar su comportamiento. Convertir algún aspecto del trabajo en un juego puede ser más eficaz para lograr que los empleados colaboren, porque se trata de un esfuerzo de cambio diseñado en torno a la naturaleza humana, en lugar de hacer cumplir un atractivo corporativo. El enfoque de la gamificación es especialmente beneficioso para las organizaciones globales que tienen una base de clientes grande y diversa y empleados dispersos por todo el mundo. Puede, y lo ha hecho para nosotros, reunir departamentos y funciones muy diferentes que, de otro modo, no tendrían motivos para comunicarse. Como ventaja adicional, tiene convertirse en incubadora para que miles de mentes con talento creen, innoven y participen en nuevas iniciativas que incluyan el desarrollo futuro de productos y servicios.
VJ y Olivia son un ejemplo perfecto de ello. Ambos se convirtieron en usuarios activos de Socially. VJ desarrolló excelentes relaciones con sus colegas de Boston y ahora lidera un proyecto corporativo de alto perfil. El liderazgo intelectual de Olivia se hizo notar en Socially y ahora es líder de equipo en nuestra práctica de gamificación. Antes del juego, VJ, Olivia y otros 7.000 desarrolladores de aplicaciones no se conocían. Se habían unido a nuestra empresa procedentes de media docena de empresas que se habían fusionado recientemente y estaban ubicadas en 35 países. Ahora, la red social cuenta con 258 grupos, cerca de 200 000 contenidos y más de 4 370 usuarios que colaboran en todo el mundo.
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