Explorando el metaverso
por Thomas Stackpole

Con el mundo que es hoy en día, puede entender por qué la gente está ansiosa por una realidad alternativa, una forma de reiniciar el sistema y empezar de cero. Ese es el atractivo de los reinos virtuales: son lugares donde se puede invertir el poder, escapar de las decepciones y dejar atrás las desigualdades capitalistas por algo más emocionante, maleable y significativo.
No es de extrañar, entonces, que universos online como Fortnite y Roblox atraigan actualmente a casi 400 millones de usuarios, y que otros, como Decentraland y Sandbox, estén creciendo rápidamente. El mercado para ellos pronto tendrá un valor superior a 1 billón de dólares, las estimaciones muestran. Facebook ha cambiado su nombre por el de Meta para demostrar su fe en un futuro virtual. Microsoft se prepara para que los lugares de trabajo estén repletos de avatares digitales. Las marcas de moda, desde Nike hasta Gucci, diseñan ropa y accesorios para el metaverso. J.P. Morgan y Samsung se han establecido en Decentraland. En Roblox, los jugadores pueden abrir sus propias tiendas Forever 21 e incluso vender sus propios diseños en ellas. Muchas empresas están haciendo grandes apuestas en el metaverso (aunque la mayoría de la gente aún no esté muy segura de qué es).
Tres libros nuevos ayudan a explicar por qué. Navegando por el metaverso, de Cathy Hackl, Dirk Lueth y Tommaso Di Bartolo; El manual del metaverso, de QuHarrison Terry y Scott Keeney; y Entre en el metaverso, de Mark van Rijmenam, todas ellas convertidas en guías de Lonely Planet sobre la frontera digital.
Si bien las definiciones varían, he aquí algunos conceptos básicos sobre el metaverso: de hecho, se trata de muchos metaversos o espacios digitales, que normalmente están descentralizados, incorporan realidad aumentada y virtual, almacenan información en la cadena de bloques y permiten a los usuarios ser propietarios de productos digitales. Al igual que «Internet», el término «metaverso» describe una extensa red de sitios y espacios.
En la práctica, el metaverso ofrece una nueva forma de estar en línea, con nuevos mercados y productos. En su libro, Hackl, Lueth y Di Bartolo afirman que presenta tres cambios de paradigma:
1. Experiencia: La gente no solo quiere consumir. Es mucho más atractivo tener experiencias contextuales y gamificadas.
2. Identidad: La gente valora su personalidad digital y quiere llevarla consigo a través del metaverso e incluso al mundo real.
3. Titularidad: Dondequiera que la gente elija pasar su tiempo, quiere meterse piel en el juego.
En otras palabras, el objetivo es tener una identidad digital unificada en la cadena de bloques, una identidad que es la misma tanto si inicia sesión en el ordenador del trabajo como si juega por la noche. Contendrá las claves de sus criptomonedas, los NFT que compró para su casa digital en Decentraland y todos sus demás datos importantes. En el metaverso es menos un usuario que un miembro.
Esto abre un mundo completamente nuevo de posibilidades. Terry y Keeney señalan a Roblox como ejemplo de lo que está por venir. En él, los jugadores diseñan juegos y espacios, y la gente se reúne para eventos de una manera que no puede hacerlo en las redes sociales. Keeney (también conocida como «DJ Skee») trabajó con Paris Hilton para construir Paris World en Roblox, donde organizó una celebración de Nochevieja que atrajo a más asistentes que la de Times Square. «Este es el futuro de las fiestas», dice a los autores.
Lo que más llama la atención del metaverso (y de su primo, Web3) es el énfasis en la propiedad. Los usuarios pueden participar en casi cualquier cosa; pueden votar en las decisiones sobre las comunidades a las que pertenecen y las aplicaciones que utilizan, crear y vender NFT e incluso recibir pagos por jugar en aplicaciones descentralizadas (dApps) que se ejecutan en redes punto a punto y no en servidores. La propiedad de los usuarios es una verdadera revolución porque crea una nueva economía. La mejor versión del metaverso, afirma van Rijmenam, liberará a los usuarios y les permitirá mover fácilmente las comunidades y los productos digitales de una plataforma a otra, para, por ejemplo, llevar un grupo de Facebook a Roblox y, después, transferir una obra de arte hecha allí a Fortnite. Con esta visión, los usuarios pueden monetizar sus activos digitales vendiéndolos, alquilándolos o incluso pidiendo préstamos con ellos.
El mensaje, al parecer, es que, si bien los usuarios se llevaron la peor parte en la antigua web, donde cambiaban sus datos por motores de búsqueda y plataformas de redes sociales gratuitos, ellos (o, mejor dicho, los arquitectos de esta nueva web) están renegociando ese acuerdo. «El juego se convierte en mano de obra que produce activos que valen algo dentro de esa DApp (o incluso en el metaverso más amplio)», escriben Hackl, Lueth y Di Bartolo. Eso podría implicar crear monstruos en el juego Axie Infinity y venderlos a otros jugadores o ganar fichas con ellos, trabajar por cuenta propia como embajador de la marca en Decentraland o vender arte digital o equipo de avatares. En lugar del golpe dopaminérgico de los «me gusta», las recompensas de la vida en Internet vienen en criptomonedas frías y duras.
Es un argumento emocionante, porque la antigua web deja mucho que desear. El modelo basado en la publicidad convierte la información de los usuarios en el producto; algunas empresas gigantes tienen tanto poder que es casi imposible regularlas; y la búsqueda interminable de participación promueve el contenido divisivo, las teorías de la conspiración y el trolling. Todo lo cual hace que pasar tiempo en las redes sociales parezca un vicio leve: yo, por mi parte, hablo de Twitter como si fuera un hábito ocasional de fumar al que no puedo dejar. Una alternativa que podría acabar con parte del poder arraigado y revitalizar la Web debería ser una buena noticia.
Sin embargo, no puedo dejar de ver el lado distópico de este futuro. El trabajo no se convierte en juego; el juego se convierte en trabajo. Parece que, en lugar de ofrecer liberación y propiedad digitales, el metaverso ofrece más responsabilidades sin un ascenso. ¿Quiero llevar todo lo que hago en mi tiempo libre a trabajar con mi avatar, arrastrando conmigo todos mis demás intereses y relaciones? ¿Quiero convertir mi actividad de ocio en una pequeña empresa? ¿Y quiero pasar aún más tiempo de mi vida en Internet? ¿O mi vida en Internet ha suplantado a mi humilde vida en el mundo físico?
Ese es exactamente el tipo de dilemas de los que los personajes se esfuerzan por escapar en los libros, programas de televisión y películas sobre realidad virtual, del clásico de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992 Accidente de nieve (que acuñó el término «metaverso») a la serie de Netflix Espejo negro.
¿El metaverso es nuestro futuro? Empresas como Meta y Microsoft piensan que sí, aunque sus mundos virtuales siguen siendo un ideal cerrado y no abierto. No cabe duda de que la emoción, el dinero y el impulso nos están llevando a una nueva forma de realidad digital. De una forma u otra, reflejará los deseos de su base de usuarios, ya sean emprendedores, escapes o comodidad. La distopía es un riesgo. Otra es la decepción: soñamos con el metaverso, pero acabamos con un centro comercial.
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