No deje que la ley de patentes frene el diseño de interacción
por Sohrab Vossoughi
La ley de patentes es una herramienta poderosa para fomentar la innovación, pero también es temperamental. Como esfuerzos recientes para desalentar a los trolls de patentes, no basta con hacer cumplir las normas, sino que también hay que actualizarlas y ajustarlas para responder a la tecnología y la economía que las rodean. Por eso el estado actual de la ley de patentes en el diseño interactivo es tan alarmante. Lo que tenemos en este momento es un entorno legal que aún no se ha adaptado a la tecnología actual, y la tan discutida demanda por «pellizcar para hacer zoom» deja claro que esta desconexión está empezando a ser un lastre para la innovación.
Para ser eficaz, la legislación de patentes debe distinguir cuidadosamente dos cosas: la combinación única de información, señales y acciones que definen una innovación específica (la encarnación) y los componentes básicos que lo hacen posible (el elementos). En otras palabras, tiene sentido proteger un libro o un cuadro para que no se reproduzca sin permiso, pero sería absurdo proteger con derechos de autor un elemento como la palabra «siguiente» o el color azul, y ni siquiera lo intentaríamos. Al optar por proteger la encarnación específica (artículo, fotografía, canción, etc.) pero no los elementos individuales (palabras, colores, notas), nuestras leyes generalmente protegen bien la obra creativa sin impedir que otros sigan su ejemplo.
Una excepción evidente a este equilibrio, al menos para los diseñadores y los emprendedores, es el ámbito de la interacción digital. La ley simplemente no se ajusta a la realidad en lo que respecta a las formas en que interactuamos con nuestros dispositivos digitales, y esto está teniendo un impacto real en la innovación. En el caso de Apple contra Samsung, lo que se ha patentado con éxito no es un avance tecnológico, ni siquiera una identidad visual de marca, sino un gesto humano tan fundamental como girar un mando para ajustar el volumen o dar un pulgar hacia arriba para expresar su aprobación. Yo diría que los gestos son universales elementos de interacción, tan básica para la creación de nuevas experiencias como lo son las palabras para la poesía.
Patentar los gestos y los flujos de trabajo básicos es destructivo porque no se trata simplemente de acciones arbitrarias ideadas por una u otra empresa, sino de formas de manipular el mundo, integradas en el cerebro humano por la evolución y el condicionamiento cultural. El diseño de interacciones es una disciplina más joven que el diseño gráfico o industrial, y gran parte de su práctica sigue centrándose en el ámbito de los descubrimientos básicos: encontrar el proceso más eficiente para publicar y elegir entre diez opciones en una pantalla pequeña, por ejemplo, o la forma más intuitiva de crear y reordenar una lista de reproducción. No se trata solo de decisiones estéticas o emocionales, sino de decisiones profundamente funcionales. Ninguna cantidad de programación inteligente o tratamiento visual ingenioso puede compensar su ausencia.
Pero la relativa novedad del diseño interactivo también genera confusión, ya que el sistema de patentes se esfuerza por encontrar la mejor manera de regularlo. En el debate resultante, las voces más fuertes pertenecen a las grandes empresas de tecnología con mucho dinero, amplios recursos legales y una fuerte motivación para desalentar la competencia. Esta es la razón por la que las acciones básicas que cualquier diseñador podría decirle forman parte del lenguaje fundamental de la interacción entre humanos y dispositivos: pellizcar para hacer zoom, girar una pantalla cambiar de orientación, deslizar el dedo para desbloquear un dispositivo: se afirman repetidamente como tecnología patentada y, a veces, incluso se confirman.
Desde el estudio de diseño o la oficina de una empresa emergente, este panorama legal presenta una visión sombría. Gran parte de lo que hace o fracasa una nueva empresa digital, especialmente en un dispositivo móvil, es la experiencia de usarla y, cada vez más, el camino obvio hacia la mejor experiencia está plagado de peligros legales. Hay cientos de formas «correctas» de elegir la paleta de colores para una nueva línea de productos o la forma de un dispositivo móvil, pero la interacción digital suele tener una mejor solución, ya que básicamente responde a la forma en que funciona el cerebro. De hecho, no es raro que varios diseñadores que trabajan de forma independiente lleguen a la misma solución a un problema interactivo, a pesar de no tener contacto entre sí. Cuando la ley de patentes concede protección a quien haya descubierto esta solución primero (o más probablemente, a quien tuviera los recursos legales para solicitarla primero), hace un buen trabajo al asustar a otros diseñadores y emprendedores para que no la usen. Según mi experiencia, incluso puede asustarlos para que no dediquen tiempo y esfuerzo a tratar de encontrarlo.
Para eso no está la ley de patentes y dudo que sea lo que los legisladores pretendían que hiciera. Sin embargo, al seguir tramitando demandas por patentes de acción fundamental, los tribunales estadounidenses están desalentando activamente la innovación. Como alguien que se ha esforzado durante los últimos 30 años para obtener docenas de patentes, aprecio profundamente el valor que tienen para las empresas y los consumidores. Pero a menos que revisemos estas leyes para tratar el diseño de interacciones con la misma sensatez que otros campos creativos, el futuro de la tecnología será una sombra tenue de su verdadero potencial.
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