Change by Design

Descubre lo que hace falta para convertirse en un pensador del diseño.

Tomemos prestada una máquina del tiempo y viajemos al pasado. ¿Qué verías? Carruajes tirados por caballos; sin teléfonos; tal vez incluso cazadores-recolectores buscando una comida cuadrada para la tribu.

Nuestras vidas actuales son, por supuesto, diferentes. Las innovaciones en tecnología y agricultura han hecho que vivir en el mundo moderno sea más sencillo y fácil. Se podría pensar, por tanto, que la innovación equivale al progreso.

Pero, ¿es esto cierto?

¿Pero es esto cierto? Este resumen nos muestra que, aunque la innovación es poderosa, no ha mejorado exactamente nuestras vidas. Lo que se necesita para inventar productos o servicios verdaderamente innovadores que mejoren de verdad nuestras vidas es un tipo de pensamiento totalmente distinto, llamado pensamiento de diseño.

En este resumen, descubrirás

  • cómo ser "irreflexivo" puede conducir a una innovación reflexiva;
  • por qué pensar con tu propio pensamiento
  • por qué pensar con las manos es mejor que pensar con la cabeza;
  • y
  • cómo compartir historias puede hacer que la gente sea más caritativa
  • .

Para ser un pensador del diseño, es crucial adoptar un enfoque integrador de los proyectos.

Mucha gente entiende la innovación simplemente como el proceso de inventar una nueva tecnología. Cuando tienes tu nuevo invento, entonces tienes una "innovación"

.

Esta visión es demasiado simplista. Por el contrario, el pensamiento de diseño te ofrece un método para abordar el proceso de innovación, y así lograr una comprensión más sofisticada de la innovación en sí misma.

El pensamiento de diseño nos anima a abordar el proceso de innovación de una manera más sofisticada.

El pensamiento de diseño nos anima a adoptar un enfoque integrador de la innovación. Este enfoque combina tres "espacios" superpuestos, a través de los cuales un proyecto puede circular varias veces.

Primero viene la inspiración. En este espacio, nos planteamos un problema o una oportunidad, y pensamos en lo que podemos hacer para resolver el problema o materializar la oportunidad.

En segundo lugar está la inspiración.

En segundo lugar está la ideación. Aquí desarrollamos nuestras ideas y teorías, y luego las ponemos a prueba.

La última es la implantación. En este espacio, introducimos nuestra idea en el mercado.

No recorrerás directamente estos tres espacios, sino que la mayoría de las innovaciones pasarán por cada uno de ellos varias veces como parte del proceso de pensamiento de diseño.

Por ejemplo, durante el proceso de ideación, podrías desarrollar un producto con características que van más allá de abordar tu problema inicial. En este caso, puede que quieras volver al proceso de inspiración, para considerar qué diferentes tipos de problemas podría resolver la nueva característica de tu producto.

Para crear una solución integrada, un pensador de diseño debe equilibrar tres aspectos: factibilidad, viabilidad y deseabilidad. Mientras que un diseñador "normal" puede resolver los distintos aspectos de un proyecto por separado y uno a uno, un pensador del diseño los reúne todos en una solución armoniosa.

El pensador del diseño es un pensador del diseño.

La consola de juegos Nintendo Wii es un ejemplo de solución integrada que equilibra a la perfección viabilidad, factibilidad y deseabilidad.

Nintendo introdujo el control gestual en los juegos de consola, lo que en aquel momento no sólo era factible (si no vanguardista), sino viable. Además, la empresa puso a la consola un precio inferior al de otras máquinas del mercado, al tiempo que ofrecía una experiencia más envolvente al jugador, lo que hizo que la Wii resultara deseable para su mercado objetivo.

En el transcurso de tus proyectos de diseño, tú también deberías hacer de este enfoque integrador la base de tu pensamiento de diseño.

Las soluciones de diseño revolucionarias surgen de la observación y de dejar que los consumidores tomen la iniciativa.

Según el economista Peter Drucker, el trabajo de un diseñador es convertir la necesidad en demanda. Es muy sencillo, pero ¿cómo lo hace exactamente un diseñador?

El pensamiento del diseño supone que las mejores ideas proceden de la observación, es decir, de observar más de cerca cómo vive la gente su vida cotidiana.

La psicóloga Jane Fulton Suri afirma que somos tan buenos adaptando nuestros comportamientos a situaciones incómodas que a menudo no somos conscientes de los "actos irreflexivos" que podrían servir de inspiración al diseñador observador.

Imagina a un oficinista tratando de ordenar el caos de cables que hay bajo su escritorio pegando una etiqueta a cada uno. Probablemente no se le habría ocurrido esta solución si se le hubiera preguntado directamente cómo resolver este problema en particular.

Por eso es tan importante observar el comportamiento de la gente en la vida real. Observar proporciona ideas significativas sobre las necesidades apremiantes.

Por eso es tan importante observar el comportamiento real de las personas.

Sin embargo, el pensamiento de diseño va más allá de la mera observación, ya que también invita a las personas a participar en la creación de soluciones a sus propios problemas.

El pensamiento de diseño se basa en la observación de la vida real.

El psicólogo Abraham Maslow sugiere que, una vez satisfechas las necesidades básicas de una persona, ésta buscará en su lugar experiencias significativas o emocionalmente satisfactorias. Desde una perspectiva de diseño, una gran experiencia de cliente es la que satisface estas necesidades de orden superior.

Pero dado que cada persona tiene necesidades y aspiraciones diferentes, el pensamiento de diseño propone que dejemos que las personas participen en la creación de su propia experiencia de cliente para que sea personalmente significativa y atractiva para ellas.

Whole Foods Market, por ejemplo, es uno de los minoristas con más éxito de Estados Unidos, ya que la tienda proporciona una experiencia de compra enriquecedora al ofrecer muestras gratuitas de productos y una amplia variedad de productos saludables que se adaptan al estilo de vida de los clientes.

En un supermercado Whole Foods Market, por ejemplo, los clientes pueden disfrutar de una experiencia de compra enriquecedora.

En un establecimiento de Whole Foods Market en Austin (Texas), la empresa está experimentando incluso con la posibilidad de que los clientes cocinen dentro de la tienda.

Este tipo de enfoque práctico permite a los clientes participar y, por tanto, les da la oportunidad de crear su propia experiencia significativa.

¡Piensa con las manos, no sólo con la cabeza! Un prototipo hará que tu idea se difunda más rápidamente.

Muchos de nosotros jugábamos con LEGOs cuando éramos niños, construyendo nuestros propios mundos de ensueño ladrillo a ladrillo de colores.

Sin embargo, de adultos, los LEGOs no son un juguete.

Como adultos, sin embargo, la mayor parte de lo que inventamos lo hacemos en la cabeza, mucho antes de emplear las manos para hacer realidad nuestras ideas de forma concreta.

Sin embargo, pensar con la cabeza no es lo mismo que pensar con las manos.

Pero pensar con las manos, o prototipar, es una estrategia poderosa para los pensadores del diseño, ya que puede generar mejores resultados más rápidamente. Al construir realmente una idea (con materiales, en lugar de sólo con nuestra mente), aprendemos rápidamente sus limitaciones y vemos las muchas direcciones posibles en las que podemos llevarla.

Por tanto, el prototipado es una estrategia poderosa para los pensadores del diseño, ya que puede generar mejores resultados más rápidamente.

Por tanto, la creación de prototipos no debería ser el final del proceso, sino el comienzo.

Cuanto antes empieces a prototipar, más rudimentarios serán tus prototipos. Pero piensa que una bola de desodorante en roll-on y una mantequera de plástico fue todo lo que se necesitó para crear el prototipo del primer ratón de Apple

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Una vez que tengas un prototipo, debes sacarlo al mundo real y observar cómo lo utiliza la gente. De este modo, podrás discernir rápidamente si "funciona" o cómo lo utilizaría realmente la gente.

Cuando T-Mobile puso en marcha los grupos sociales a través del móvil, por ejemplo, la empresa lanzó dos prototipos simultáneamente y observó cómo interactuaban los usuarios con cada uno de ellos. De este modo, la empresa pudo comprender mejor qué soluciones resultaban más atractivas para los clientes.

La razón por la que la creación de prototipos es tan poderosa es porque ocupa los tres espacios de la innovación a la vez.

Siempre está en el centro de la innovación.

Siempre es inspirador, en el sentido de que utilizar y observar un prototipo da lugar a nuevas ideas y posibles mejoras. Jugar con un prototipo es una forma de probar y desarrollar tu idea. En otras palabras, encaja sólidamente en el espacio de la ideación.

Y la creación de prototipos demuestra la viabilidad de una idea, demostrando que realmente puede funcionar y que pertenece al mercado, descubrimientos que viven en el espacio de la implementación.

El pensamiento de diseño utiliza la narración de historias para hacer que las ideas y los productos sean más afines a los consumidores.

Nuestro amor por la narración de historias comienza a una edad temprana, y las historias son, al menos en parte, responsables de cómo entendemos las ideas y los conceptos.

Por lo tanto, no deberías preocuparte por la forma en que entendemos las ideas y los conceptos.

Por lo tanto, no es de extrañar que la narración de historias también desempeñe un papel importante en el pensamiento de diseño.

Los diseñadores utilizan historias para hacer que un producto sea más cercano a los clientes. Para desarrollar una buena historia, un pensador del diseño debe tener en cuenta cómo surgió un producto y cómo lo utilizará el cliente a lo largo del tiempo.

Y lo que es más importante, la historia debe implicar al cliente en cada paso, desde el principio de la vida del producto.

Para la empresa de ropa de exterior Icebreaker, esto significaba adjuntar un código a cada una de sus prendas, con el que un cliente podía rastrear, por ejemplo, la lana de una chaqueta hasta su origen en Nueva Zelanda, incluso hasta la granja exacta en la que se cuidan las ovejas merinas.

Las formas en las que un cliente utiliza la lana para fabricar una prenda de vestir pueden ser muy diversas.

Las formas en que un cliente utiliza un producto a lo largo de su vida útil también deben tenerse en cuenta a la hora de desarrollar una historia.

Para vender un proyecto a un cliente, es necesario que éste conozca su historia.

Para vender un proyecto que era esencialmente un predecesor de un moderno sistema GPS, los diseñadores de IDEO contaron una historia sobre un marinero que navegaba de un puerto a otro. Cada "capítulo" de la historia describía otro problema importante con el que se encontraba el marinero a lo largo de su viaje, y cada solución era una función que había que desarrollar para el sistema.

Sin embargo, lo más significativo de la historia es que se trataba de un sistema GPS.

Pero las historias más significativas son las que pueden escribir los propios clientes. Involucrando a los clientes como participantes activos en la historia de un producto, estarán más dispuestos a utilizar el producto o servicio.

La Cruz Roja Americana aprovechó esta ventaja cuando invitó a la gente a compartir historias y motivaciones para donar sangre -la vida de una madre se salvó gracias a una transfusión de sangre, por ejemplo-, reforzando así el objetivo de conseguir que los donantes volvieran a donar.

La Cruz Roja Americana aprovechó esta ventaja cuando invitó a la gente a compartir historias y motivaciones para donar sangre.

Estas historias recuerdan a los donantes el bien que hacen, y motivan a nuevos donantes a contribuir también a este "compromiso común"

Los equipos inteligentes y un entorno de trabajo inspirador son la base del éxito de las innovaciones.

Google tiene flamencos rosas y dinosaurios hinchables. Pixar tiene cabañas en la playa. Las Startup de todo el mundo tienen salones "chill-out" y mesas de ping-pong.

Estas ventajas son características de las culturas empresariales creativas. Sin embargo, no necesitas necesariamente una cabaña en la playa o un cómodo sofá para crear un entorno que fomente la innovación.

La innovación se produce cuando una organización apoya la experimentación y acepta el fracaso como parte de la vida.

Cuando la gente tiene miedo de probar cosas nuevas, no se producen avances. La gente no se atreverá a desarrollar o probar ideas por miedo a las consecuencias del fracaso.

Las nuevas ideas requieren un entorno en el que el fracaso -y, por tanto, el aprendizaje- sea un paso aceptable en el camino hacia la innovación.

La innovación también requiere un entorno en el que el fracaso sea un paso aceptable en el camino hacia la innovación.

La innovación también requiere el tipo de equipo adecuado. Concretamente, la colaboración en equipos inteligentes, diversos e interdisciplinarios, ayuda a liberar los poderes creativos de una organización.

La innovación también requiere un equipo adecuado.

Cualquier proyecto requiere la aportación de tantas personas como sea posible, incluidos diseñadores, ingenieros, gerentes de marketing, etc. Reunir a todas estas personas al principio como parte de tu equipo inteligente te permite capitalizar el pensamiento interdisciplinar.

Es cierto que los diseñadores ofrecerán ideas, perspectivas y puntos de vista diferentes de los que ofrecerán los contables o los ingenieros de software, pero sus ideas no son menos viables o relevantes. Es importante incorporar estas ideas lo antes posible en aras de la conveniencia.

Los equipos inteligentes necesitarán ideas y perspectivas diferentes.

Los equipos inteligentes necesitarán espacio para trabajar, y las empresas deben proporcionar un espacio designado para ello. Internet también ofrece montones de posibilidades para que los equipos trabajen juntos e innoven.

Una de estas plataformas en línea es Innocentive, donde cualquier equipo de investigación y desarrollo puede publicar un reto, al que miles de científicos, diseñadores e ingenieros pueden aportar soluciones.

En una oficina física, los equipos inteligentes necesitarán un espacio para trabajar.

En una oficina física, sin embargo, las empresas deberían simplemente designar un espacio físico en el que las personas de los distintos departamentos puedan reunirse -lejos de sus escritorios privados- para que fluya el jugo creativo.

Una buena pensadora de diseño siempre pregunta "¿Por qué?" y está dispuesta a llevar sus ideas a las masas.

Para disgusto de los padres, los niños siempre preguntan "¿Por qué?" incluso sobre las cosas más sencillas.

Descubriendo y tratando de comprender el mundo desde su propia perspectiva en desarrollo, los niños siempre están buscando ideas que les ayuden a dar sentido a lo que están viendo y experimentando.

Los niños siempre están buscando ideas que les ayuden a dar sentido a lo que están viendo y experimentando.

Del mismo modo, un buen pensador de diseño siempre se pregunta: "¿Por qué?

Este tipo de preguntas nos brinda la oportunidad de replantear un problema, comprender sus limitaciones y utilizar la información para encontrar una solución más innovadora.

En lugar de aceptar el mundo "tal y como es" porque "siempre ha sido así", deberíamos preguntarnos si la solución actual a un problema es la óptima, o incluso si estamos abordando el problema correcto en primer lugar.

Antes de la agricultura organizada, los humanos recolectaban frutas y verduras de cerca y de lejos. Esta tarea agotadora, y a veces infructuosa, fue simplemente la forma en que se hicieron las cosas durante miles de años.

Al final alguien preguntó: ¿Por qué dedicamos tanto tiempo a vagar en busca de alimentos cuando sabemos que las plantas crecen a partir de semillas y también las producen? Al plantearse esta sencilla pregunta y utilizarla como trampolín para la innovación, nació la agricultura y, por tanto, la civilización.

Pero el buen pensamiento de diseño no se basa en la agricultura.

Pero los buenos pensadores del diseño no se conforman con haber descubierto una solución a un problema. Más bien, quieren compartir sus ideas con la esperanza de que otros innovadores se basen en ellas.

Es fácil volverse posesivo con las ideas. Al fin y al cabo, les hemos dedicado tanto tiempo y energía que empezamos a verlas como partes de nosotros mismos. Así que intentamos monopolizar el desarrollo de nuestras ideas y prohibir a los demás que jueguen con ellas.

¡Pero esto es terrible para la innovación! Si una idea se comparte libremente, mejorará rápidamente, y esa es una situación en la que todo el mundo sale ganando.

El pensamiento de diseño promueve el cambio animando a los consumidores a adoptar comportamientos más sostenibles.

A medida que aumentan las pruebas del cambio climático global provocado por el hombre, las empresas y los diseñadores tienen que plantearse qué pueden hacer para ayudar a preservar un clima habitable para todos.

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El pensamiento de diseño tiene la capacidad de promover el cambio climático.

El pensamiento del diseño tiene el potencial de aumentar la concienciación pública e inspirar a todo el mundo para que adopte un estilo de vida más sostenible, informando eficazmente a la gente sobre las cuestiones medioambientales.

Sin embargo, esto no se debe a que la gente esté intrínsecamente interesada en la sostenibilidad medioambiental. Más bien, las empresas deben encontrar formas de inspirar hábitos sostenibles basados en comportamientos que la gente ya muestra o que son fáciles de introducir.

Por ejemplo, después de que los pensadores del diseño se dieran cuenta de que los compradores valoraban más el estilo y la comodidad que la eficiencia energética básica a la hora de comprar productos, el Departamento de Energía de EE.UU. decidió cambiar su enfoque a la hora de promocionar productos para animar a los estadounidenses a adoptar un estilo de vida más sostenible.

Así pues, los diseñadores exploraron la creación de productos elegantes, pero no por ello menos eficientes energéticamente, y herramientas informativas pegadizas para atraer mejor la atención de los consumidores a la hora de comprar.

Los pensadores del diseño también entienden que para comunicar la urgencia del cambio climático no basta con los hechos. Por ello, los diseñadores deben empezar a pensar en cómo hacer que la sostenibilidad sea más accesible.

Una forma práctica de que los pensadores del diseño encuentren una solución es utilizar una baraja de cartas, llamada "Impulsores del Cambio". La baraja se compone de tarjetas con respuestas a preguntas como: "¿Podemos permitirnos un futuro con bajas emisiones de carbono?". Las cartas transmiten un mensaje con hechos e imágenes sencillos. De hecho, la baraja ha sido utilizada por grupos de debate para inspirar el desarrollo de iniciativas de sostenibilidad.

Los pensadores del diseño deberían considerar todo el proceso de producción, examinando los productos desde la extracción de las materias primas hasta su eliminación. Al hacerlo, ¡es difícil no encontrar oportunidades para la innovación respetuosa con el medio ambiente!

Un buen ejemplo de este tipo de pensamiento de diseño es Pangea Organics, una empresa que fabrica productos naturales para el cuidado corporal. Sus productos emplean envases compostables que contienen semillas de flores silvestres; así, puedes empapar el envase con agua y tirarlo en tu jardín, ¡donde crecería!

Conclusiones

El mensaje clave de este libro:

Producir el tipo de innovaciones que cambian el mundo requiere empezar con la filosofía de diseño adecuada: una filosofía que haga hincapié en la fluidez, que una a las personas y que se centre en las aplicaciones e implicaciones de una idea en la vida real.

Consejos Accionables:

Consejos Accionables:

Consejos Accionables:

Consejos Accionables.

Convierte en norma preguntarte "¿Por qué?" una vez al día.

Si te propones cuestionarlo todo, desde "¿Por qué el cielo es azul?" hasta las creencias fundamentales que informan tu perspectiva vital, aprenderás a ser más flexible en la resolución de problemas e incluso puede que encuentres inspiración para productos y servicios por el camino.

Por qué?

Lecturas recomendadas: El diseño de las cosas cotidianas de Donald A. Norman

Este libro explora la psicología cognitiva del buen diseño y lo que hace que un producto responda a las necesidades de los usuarios. El autor desarrolla las barreras comunes al buen diseño, cómo reducir y solucionar los errores, y cómo acercar a los usuarios y la tecnología.