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Retención de empleados

Avatares en el lugar de trabajo

por Byron Reeves and Leighton Read

La película Avatar es una representación impresionante y vívida de un mundo de fantasía inimaginable sin la ayuda seria de un director visionario, 1000 artistas de efectos especiales, un presupuesto de 300 millones de dólares y un par de gafas 3D. Pero hay una característica de la película que es más realista de lo que cree: la idea de usar avatares en el lugar de trabajo. En la película, el protagonista Jake Sully, un exmarine parapléjico, es asignado a tareas de campo adoptando la forma de un alienígena Na’vi en la luna Pandora.

Y por extraño que parezca, miles de los empleados del mundo real están empezando a utilizar avatares como parte de sus trabajos habituales. Nuestra investigación ha demostrado cómo los empleados de empresas estadounidenses como IBM, Accenture, Cisco, State Farm, Intel, BP y Wells Fargo inician sesión en mundos virtuales y utilizan avatares para intercambiar ideas con sus colegas, reclutar empleados, vender a los clientes, asistir a una formación de liderazgo, gestionar programas, dirigir centros de operaciones y colaborar con grupos de empresas de todo el mundo. De hecho, el Grupo Gartner predice que el 80% de nosotros usaremos un avatar en el trabajo para finales de 2011.

¿Por qué una empresa querría que sus empleados trabajaran como avatares?

Primero, son prácticos: es más fácil, barato, ecológico y saludable conocer gente en un mundo virtual que volar, conducir y organizar una reunión en directo donde la gente se da la mano de verdad. Con la economía actual y las preocupaciones por la pandemia, estas razones por sí solas hacen de los avatares una opción atractiva en muchas grandes empresas. Además, interactuar a través de un avatar en un mundo virtual en 3D ofrece muchas cosas que no son posibles con el teléfono, el vídeo o las típicas conferencias web. Compartir documentos en un entorno más rico e interesante proporciona pistas más contextuales sobre quién está interesado y quién presta atención. Las buenas aplicaciones empresariales de los avatares ayudan a dirigir y gestionar la atención en todo tipo de interacciones.

En segundo lugar, puede hacer cosas con avatares que no puede hacer en el mundo real en absoluto. Puede personalizar su avatar eligiendo su apariencia, papel, personalidad, tamaño, género y raza; puede tener un control total sobre sus movimientos y, como hizo Jake Sully, puede superar una discapacidad (no es necesaria una silla de ruedas en un mundo virtual).

Pero quizás lo más importante es que hacer titiriteros de un avatar es muy divertido. Nuestra investigación (con estudiantes universitarios de la Universidad de Stanford que están encantados de que les paguen por jugar) demuestra que la gente ocupa con entusiasmo los cuerpos de avatares para colaborar, competir, diagnosticar, buscar, inspeccionar, calcular, auditar, analizar, programar, organizar y comunicarse de formas bastante similares a la vida real.

Hemos descubierto que la capacidad de representarse a uno mismo dentro los medios cambian fundamentalmente la psicología de la tecnología interactiva. Nuestra investigación de laboratorio demuestra que hay un compromiso primitivo detrás de la diversión: los corazones de las personas que controlan los avatares laten más rápido, las áreas del cerebro de las personas que regulan las interacciones sociales están más comprometidas y la gente se preocupa sustancialmente por cómo se trata a sus avatares, aunque todos los la acción está en un mundo virtual. Como resultado de esta intensidad, los avatares crean las conexiones emocionales y sociales necesarias para las conversaciones de negocios más valiosas, aquellas en las que las innovaciones se cocinan y debaten primero, las pasiones se exponen y la gente gana, pierde o se adapta a través de conexiones personales.

Sin embargo, al igual que hay oportunidades para conexiones productivas en los mundos virtuales, las oportunidades de travesuras y errores sociales son numerosas. Una investigación del laboratorio de nuestro colega de Stanford, Jeremy Bailenson, muestra, por ejemplo, que importa dónde se encuentre su avatar (estar demasiado cerca de otros avatares puede infringir las normas culturales o de género); es bueno tener un avatar que sea alto y atractivo (otras personas responderán de manera más positiva y sea más persuadido por su presencia); el toque virtual se parece mucho a tocar de verdad (recordará la primera vez que otro personaje choca con su avatar o lo toque en el hombro); y es bueno parecerse a los otros avatares (aunque pueda ser un dragón o un perro, le gustará más y mejor a la gente recuerde lo que dice si se mezcla). Quizás incluso más que en la vida real, las cosas pequeñas son poderosas para un avatar. De hecho, los avatares no son interesantes para los negocios porque son intrínsecamente «buenos»; son interesantes porque son poderosos.

La sensación de compromiso que pueden crear los avatares será valiosa a medida que las empresas busquen nuevas formas de diseñar un trabajo que sea convincente y con un propósito (y no olvidemos que, como el Junta de la conferencia informado a principios de este año, la satisfacción de los trabajadores en EE. UU. está actualmente en su punto más bajo histórico). Los avatares generan una especie de diversión que no es lo opuesto al trabajo, es una razón por la que la gente se compromete con su trabajo.

Si utiliza un avatar en el trabajo, déjenos un comentario sobre lo que le gusta y lo que no le gusta y dónde ve el futuro de estas nuevas herramientas de colaboración.

También puede registrarse en descargar un capítulo gratuito de nuestro libro, Compromiso total: uso de juegos y mundos virtuales para cambiar la forma en que las personas trabajan y las empresas compiten.

Byron Reeves es profesor en la Universidad de Stanford, Leighton Read es presidente de Seriosity, Inc., y son coautores del nuevo libro Compromiso total: uso de juegos y mundos virtuales para cambiar la forma en que las personas trabajan y las empresas compiten

Nota del editor: Suprimimos la mención anterior del estudio de Gartner porque en realidad no especificaba que el 80 por ciento de los trabajadores usarían avatares, sino que el 80 por ciento de todos los usuarios de Internet lo harían, algo que podría haber parecido posible cuando se escribió el estudio hace tres años, pero claramente no lo es hoy.